Jeux de maths

Page mise à jour : 20/06/2020 (vidéo Marelle des décimaux)

Ateliers de calcul mental

Tous les ateliers proposés dans cette page sont une manière innovante de pratiquer le calcul mental: le matériel (dés, tapis de jeu, cartes, etc...) que l'on utilise habituellement pour des jeux en classe est remplacé par des tapis de jeux numériques où les élèves déplacent manuellement leurs pions (avec la souris ou stylet), où les dés sont numériques et où une validation peut être demandée à l'ordinateur. Je mets gratuitement ces ateliers que j'ai créés à la disposition des enseignants: ils sont accessibles en ligne (liens ci-dessous) et ne nécessitent pas l'installation de logiciel. Ils sont donc très facilement utilisables dans une classe disposant d'un vidéoprojecteur ou mieux d'un TNI pour l'utilisation du stylet et une connexion internet.

Dernière précision importante: Il vous faudra probablement ajuster la taille du jeu à la taille de votre écran, ce qui se fait facilement, dans les deux sens, avec ctrl+molette. Ces logiciels ne fonctionnent pas avec les tablettes ou smartphones.
Pour l'aspect pratique : ma classe est partagée en 4 groupes: un groupe de 7 élèves travaille sur un des ateliers présentés ci-dessous (sauf pour le nombre cible qui est pratiqué par toute la classe partagée en 4 équipes tous les jours en rituel). Un groupe travaille de manière individuelle et autonome sur les ordinateurs de la classe avec des logiciels autocorrectifs sur le thème de travail de la semaine. Deux groupes travaillent de manière classique avec des cartes, des dés,... Les séances durent 20 minutes à 1/2 heure et les groupes tournent sur les 4 ateliers chaque semaine. Chaque semaine porte sur un thème différent (par exemple "Les grands nombres", ensuite "Tables de multiplication",... et cela recommence à chaque période.
Pour chacun des jeux ci-dessous ce sont les joueurs qui déplacent les flèches sur la cible ou les pions sur le "tapis" (l'écran) de jeu avec le stylet ou à défaut avec la souris.

Jeu du nombre cible:

Le nombre cible

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- Les flèches se déplacent avec la souris ou le stylet.
- 4 joueurs ou 4 équipes
- L'équipe ou le joueur qui a trouvé la solution vient écrire le résultat dans la partie "Calculs".
- Trouver le nombre cible en moins de 1min30s en utilisant les 4 opérations.
- Atteindre le centre de la cible avec sa flèche.

C' est un jeu qui s'apparente au jeu du compte est bon. Les élèves doivent retrouver le nombre cible en effectuant des opérations (+,-,/,x) avec les 4 nombres proposés. Le temps de recherche est limité afin de ne pas se perdre inutilement dans les calculs. Le temps est décompté avec un chronomètre (1min30s).

L'équipe ou l'élève qui a trouvé le résultat en premier (ou à défaut le résultat le plus proche à la fin du chrono) expose ses calculs en écrivant sur la partie droite avec le stylet du TNI ou souris. Si le résultat est correct l'élève ou l'équipe déplace sa flèche sur la cible vers le centre. La première équipe qui atteint le centre a gagné.
Et pour voir comment se déroule une partie:

Jeu du nombre cible

Jeu des compléments à 100:

Jeu des compléments à 100

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page), ensuite les joueurs jouent dans l'ordre descendant.
- But du jeu : trouver des compléments à 100
- En cas de doute, la réponse peut être affichée.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case correspondante sinon il passe son tour.
- Si une case est occupée par un jeton, le joueur rend le jeton et s'y met à la place.
- Si un joueur tombe sur le même résultat, il peut placer un deuxième pion et il n'est plus possible de l'enlever.
- Si un joueur fait 100, il a le droit de rejouer.
- La réponse doit être donnée en moins de 15 secondes chrono.
- Le premier joueur qui n’a plus de jetons a gagné.
Et pour voir comment se déroule une partie:

Jeu des compléments à 100

Jeu des tables de multiplication:

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page), ensuite les joueurs jouent dans l'ordre descendant.
- But du jeu : trouver le résultat d'une multiplication (les résultats possibles sont les cases colorées).
- En cas de doute, la réponse peut être affichée.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case correspondante sinon il passe son tour.
- Si une case est occupée par un jeton, le joueur rend le jeton et s'y met à la place.
- Si un joueur tombe sur le même résultat, il peut placer un deuxième pion et il n'est plus possible de l'enlever.
- Si un joueur fait 100, il a le droit de rejouer.
- La réponse doit être donnée en moins de 15 secondes chrono.
- La partie est finie lorsque tous les joueurs ont placé leurs jetons

Jeu des tables de multiplication

La course aux grands nombres:

La course au grands nombres

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page) et les joueurs se placent dans leur couloir dans l'ordre descendant.
- But du jeu : répondre à une question sur les grands nombres (nombre de, chiffre de)
- En cas de doute, la réponse peut être affichée.
- Si la réponse est juste le joueur déplace son coureur sur la case suivante de son couloir.
- Si la réponse n'est pas correcte, le coureur repart d'une case en arrière.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- La réponse doit être donnée en moins de 10 secondes chrono.
- Le joueur qui arrive en premier dans le damier a gagné.
Et pour voir comment se déroule une partie:

La course aux grands nombres

Jeu des multiples de

3, 4, 5, 7, 9, 11, 15, 25

Jeu des multiples

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver les multiples de 3, 4, 5, 7, 9, 11, 15, 25.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case réponse. Les cases rouges ne sont pas autorisées.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- La réponse doit être donnée en moins de 10 secondes chrono.
- Le joueur qui a placé tous ses jetons en premier a gagné.

Jeu des fractions

Jeu des fractions

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une représentation des fractions demandées.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- Le joueur qui a placé tous ses jetons en premier a gagné.

Jeu des fractions

Loto des fractions décimales

Jeu des fractions

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une écriture des fractions décimales demandées.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- Le joueur qui a placé tous ses jetons en premier a gagné.

Loto des fractions décimales

Marelle des nombres décimaux

Marelle des nombres décimaux

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : répondre à une question sur le nombre décimal proposé.
- Si la réponse est juste le joueur place son pion sur la case réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- Si un joueur ne sait pas répondre à la question 5, il revient sur la case 3. De même, il revient à la case 7 si la réponse est inexacte en 9.
- Le joueur qui arrive en premier au centre a gagné.
Et pour voir comment se déroule une partie:

LE PROF 2.0
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